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Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  2.1 KB

  1. From nntp-server.caltech.edu!elroy.jpl.nasa.gov!swrinde!gatech!taco!garfield.catt.ncsu.edu!knight Sat Feb 22 03:18:17 PST 1992
  2. Article: 60497 of rec.games.frp
  3. Path: nntp-server.caltech.edu!elroy.jpl.nasa.gov!swrinde!gatech!taco!garfield.catt.ncsu.edu!knight
  4. From: knight@garfield.catt.ncsu.edu (Lindsey Lambert)
  5. Newsgroups: rec.games.frp
  6. Subject: Re: critical_hit table WANTED
  7. Message-ID: <1992Feb21.210326.20209@ncsu.edu>
  8. Date: 21 Feb 92 21:03:26 GMT
  9. References: <13006@star.cs.vu.nl>
  10. Sender: news@ncsu.edu (USENET News System)
  11. Organization: NCSU CATT Prog
  12. Lines: 49
  13.  
  14.  
  15. Here is the Crit Hit Table that we use in our AD&D campaign...
  16.  
  17.   When a Natural 20 is rolled, so long as it would normally hit,
  18.   the DM rolls percentile dice to determine the effect.
  19.  
  20.     % ROLL        Effect
  21.     ------          ------
  22.     01-30        no extra effect
  23.     31-45        double damage
  24.     46-55        extra attack
  25.     56-60        automatic max damage
  26.     61-65        triple damage
  27.     66-70        opponent automatically loses initiative next round
  28.     71-75        opponent loses next round of attacks
  29.     76-79        opponent must make con check or be stunned for 1d4 rds
  30.     80        opponent must make con check or be unconscious for the
  31.                next 2d4 turns
  32.     81-85        disarmed
  33.     86-90        major limb crippled (DM's discrection) x2 damage
  34.     91-93        major limb removed (DM's disrection) x3 damage
  35.     94-00        dramatic effect (DM's discrection)
  36.  
  37.   But if one is to have a Crit Hit Table then one
  38.   must also have a Crit Miss (1) Table...
  39.  
  40.     % ROLL        Result
  41.     ------        ------
  42.     01-30        no extra effect
  43.     31-45        +4 on AC for remaninder of the round
  44.     46-55        loose next round of attacks
  45.     56-65        above two combined
  46.     66-75            hit wrong person (DM's discrection)
  47.     76-80        self inflicted damage [weapon damage only]
  48.     81-85        double self-inflicted wound
  49.     86-90        lose grip on weapon
  50.     91-95        weapon must save vs crushing blow or be broken
  51.     96-00        dramatic effect (DM's discretion)        
  52.   
  53.   By the way, the formula we use for figuring damage
  54.   on Crit Hits goes as follows...
  55.  
  56.     [weapon damage + (weapon pluses)] x damage multipliers +
  57.     specialization + strength + damage for any spell effects
  58.  
  59. It can get messy, messy, messy...
  60.  
  61.             
  62.                        Knight
  63.  
  64.  
  65.